傳統的渠道似乎面臨著新的挑戰

2017-09-08 16:34:31 by 酷游网络


    壹、傳統渠道是否發生了變化


    渠道不行了,業內總是發出這樣的聲音,從廠商角度而言,也能漸漸發現,優質的渠道,慢慢的導量不行,轉化不行了,付費也開始下滑了,抱怨聲漸起;從玩家而言,也漸漸對渠道推薦位上的遊戲失去了興趣,看著圖片,卻無法提起興趣,開始離開熟悉的渠道去找遊戲,時不時再回來下載壹下……從而對整個業內而言,就是哀聲壹片,什麽“渠道已死,xx當立”(真不是新渠道的抹黑麽)


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     變化原因總是不外乎幾點


    從廠商和渠道而言,總是會分析出這些:


    1、遊戲越來越多,玩家被分流,直接導致轉化的降低


    2、玩家質量其實和以前保持壹致的,主要是玩家的越來越挑剔,遊戲的品質跟不上了


    3、畢竟是互聯網寒冬,玩家的錢包越來越緊,付費欲望下降


    想來也是,分析的很有道理,但是總感覺也有所疏忽


    只要用心觀察,身邊的玩手遊的小夥伴是越來越多了,比起遊戲數量增長,整體的玩家數量增長也不甘示弱,但是問起為什麽玩這個遊戲,更多的回答是看周圍人都玩,朋友介紹,看到直播,看到視頻等等方式了解遊戲,問起從哪來下載遊戲,答案通常都是官網下載或者應用中心下載,玩家習慣已經悄然改變。



   

   1、玩家對應用渠道的推薦遊戲,已經不感興趣

  

    渠道肯定是用數據說法,以錢來說話,壹切品質不高的遊戲,卻總是霸占推薦位置,作為經歷過“大風大浪”的玩家,早已厭倦,久而久之,也產生的不信任感。


    2、互聯網時代,玩家獲得遊戲信息的方式不可能只有壹種


    玩家獲悉遊戲的方式,不再局限於渠道,更是可以從各類自媒體,kol等通道獲得信息,對渠道的不信任與失望,更是加速玩家離開渠道,畢竟條條道路通羅馬,玩家也更傾向下載官服。


    3、成千上萬的遊戲,玩家開始渴望品質更高的遊戲


    這個自然不用多說,無論是什麽圈子,都喜歡提升自己的品味,只要還擁有時間,都會講自己慢慢提升為“核心玩家”,渠道的推薦遊戲不符合自己品味,如此多次,自然會選擇離開。



    4、不僅僅是在遊戲中交流,也喜歡遊戲外的交流


     對喜歡的遊戲,希望有壹個交流的地方,更準確說是能夠獲得別人贊同,認識同品味的人的地方。渠道只保留的遊戲輸出,遊戲交流的缺少,玩家也開始離開渠道。


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  而渠道的壹些行為也讓玩家逐漸離開渠道,另尋他處


 

    1、允許公會返利,讓玩家累,也讓廠商心累


    公會從最初誕生起,承擔了玩家交流和壹部分維護工作,隨著時間推移,已經變成毒瘤壹般存在,對自然玩家是壹種傷害,對廠商,對渠道都是壹種傷害,但是自然量被吸取,渠道反而要依附於公會。



    2、推薦行為不得人心


    排行位,推薦位,自然是按照收益來推薦,造成了排行榜不可信,推薦位的遊戲不可信,失去了公信力,久而久之,就食之無味了


    3、自己做發行,分流了玩家


    當然,這個主要是對與廠商而言的,渠道的將流量劃分到主流遊戲上,自己發行的遊戲上,再劃分到其他手遊上,對小廠而言,自然來之渠道的量就少了。


    4、渠道層出不窮,競爭卻沒有良性


    不過是個行業都存在這個情況,價格戰,拉人,用戶劫持等等,暗流湧動,損招不斷,老渠道無法脫離戰場,新渠道拼命加入,贏家沒有,大家都是受害者,惡性競爭,自然會對主動參與其中的,被動參與其中的人造成傷害。

    

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   二、異軍突起,雖然是星星之火,恐有燎原之勢


    上文也說過了,玩家對遊戲的品味越來越高,想要玩到高品質的遊戲,同時能夠獲得認同,脫離了渠道,這壹類玩家還是需要壹個聚集地,壹個能夠滿足其的場所。


    所以以XTAP為首的,以“核心玩家”為目標用戶,被稱為手機界的STEAM的產品應“市”而生,XTAP,遊X味,X芽,X遊快爆等等,都是為了玩家推薦更好,更有趣的遊戲,放棄的傳統渠道的做法,讓編輯的遊戲品味,讓玩家的遊戲品味為主,讓玩家互動成長為KOL,從而引導新進的玩家,從廠商的角度來看,是健康的引導轉化的方式,也會讓玩家更加忠誠。


    廣告便是廣告,推薦便是推薦,通過編輯主導的方式,變得涇渭分明;玩過才有發言權,寫出的文字收到認同,通過玩家主導的方式,讓這個渠道變成,玩家能夠獲得有效信息的平臺,帶著壹些純凈透明,成為“核心玩家”的聚集地,說的不好聽壹些,成為了壹個“核心玩家”陣地,能夠對抗(並歧視)外面那些“妖艷賤貨”的渠道(不能否認,玩家間的歧視總是存在的),(花了不少錢營銷,買量後)自然吸引了不少玩家前往,晃動著本就早該自危的傳統渠道的地位。


    當然,大量的玩家湧入此類平臺,肯定也會讓此類平臺開始有失公正,刷評論和無效評論的事情肯定是避免不了的(參考steam咯),要想保持“清流”,不讓用戶二次出走,還是很長的路要走~~


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    那么放弃传统渠道?


 

 那麽放棄傳統渠道?


    不可能的,不存在的,不敢的,不行的,至少普通廠商不行的


    1、傳統渠道手中握著如此的大的量級,普通廠商無法動用大量資源去做品宣與營銷,需要用戶,還是需要與傳統的渠道進行博弈。


    2、傳統渠道也不會就眼睜睜的看著用戶就這樣離開,開始註重用戶的體驗互動,經常使用渠道的下載遊戲用戶,也會發現,增加了各樣的評論區,推薦遊戲更加用心,社區也漸漸形成,打造不輸於XTAP之類平臺的體驗(不過也贏不了,畢竟盈利方式未變,想要完全變革難,只能深化體驗,但是用戶數量肯定是完爆XTAP的)


    3、手遊成長迅速,但是年齡依然很小,雖然在玩家在逐漸覺醒,但是大部分玩家還是屬於輕度玩家,而且這壹批輕度玩家中有著“付費能力強,什麽遊戲都願意付費”類型的存在,這壹類型的用戶更多還是盤踞在渠道中。


    “清流型”的平臺開始攪局,雖然動搖了傳統渠道的優勢,但是確實手遊市場和手遊玩家成長中的必經階段,同時也將玩家分類與定位,對廠商而言,可以根據對自家遊戲的理解與定位,更好地吸引自己的目標玩家。應對挑戰,本來不就是每壹個產業內的人應該做的準備麽?